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El estudio académico de los videojuegos, o al menos la mayoría de las aproximaciones científicas que yo he visto en torno a los juegos, analizan la industria del gaming como si fuera un fenómeno incomprensible. Como si fuera un fenómeno social que lleva a la humanidad a la ruina o algo así.

No han faltado los análisis sobre los casi extintos cyber-cafés o los estudios del Counter Strike y otros juegos como apología de la violencia. Aquí no haremos nada de eso; aquí los videojuegos serán nuestro principal objeto de estudio, y les prometo que intentaré no usar un lenguaje muy académico ni sumergirme en la jerga del gaming.

Primero, déjenme que les explique brevemente qué es la Semiótica, o Semiología, para aquellos que no sepan de qué se trata esta disciplina.

Muy a grandes rasgos, la Semiótica es la ciencia que estudia los signos y su presencia dentro de la comunicación y la sociedad. Su objeto de estudio es la semiosis, es decir, la producción de signos. Ambos términos vienen del griego, semeio, que significa signo.

Básicamente, estudia los signos simbólicos que encontramos en discursos, textos, imágenes, etc. Por ejemplo, a través de la Semiótica se pueden analizar pautas publicitarias (gráficas, radiales, audiovisuales o multimedia), o bien podemos analizar un libro, su trama y su estructura.

¿Y qué es un signo? Es un objeto que “significa algo para alguien”, y por lo tanto es portador de un “sentido”.

No haría falta que les explique qué son los videojuegos. Sin embargo, podemos rápidamente deducir, según los párrafos anteriores, que los juegos pueden analizarse desde un punto de vista semiótico.

Esto es muy sencillo: cada videojuego se compone por una gran cantidad de signos que adquieren sentido sólo a través de la interacción con los usuarios o jugadores. Y a su vez, cada juego es un signo, pues adquiere diversos sentidos de acuerdo a quien lo experiencia.

Yo no le daré el mismo significado a un videojuego que mi pareja. Pondré de ejemplo el famoso Age of Empires (AoE), tanto el primero como el segundo y sus expansiones.

Para algunas personas, AoE es sólo un juego de estrategia, en el que se construyen ciudades, se alzan ejércitos, y se combate con otros jugadores. Para otros, es un excelente ejercicio para conocer tácticas y estrategias del medioevo y la antigüedad. Para mí, Age of Empires es todo eso y más: es una lección de historia. Y en ese contexto, adquiere un significado mucho más valioso.

La tesis de grado con la que obtuve mi título de Licenciado en Comunicación Social lleva por título “Videojuegos y Comunicación: Estudio Semiótico de Call of Duty 4: Modern Warfare y Bioshock”. Consiste en un análisis comparativo entre estos dos videojuegos, y fue redactada en conjunto con mi amigo y colega Rodrigo Gusman.

Prometo que en breve este documento estará disponible para consultar en esta misma página, pero por ahora, quiero remarcar las dos hipótesis principales con las que trabajamos:

  • Los videojuegos pueden ser pensados como medios de comunicación
  • Los videojuegos incluyen valores

Ambos planteos se basan en que los juegos que tanto disfrutamos son, esencialmente, producciones de sentido emitidas por un enunciador, con la finalidad de entretener pero, a su vez, de comunicar un mensaje.

Esto no es algo inventado, ni es algo nunca antes visto: todos sabemos ya que la ficción puede esconder enseñanzas o metáforas de lo más elevadas. Si no, ¿para qué tienen moraleja las fábulas?

Sumemos la característica fundamental de los videojuegos (que a mi entender los convierte en poderosas herramientas didácticas y/o formadoras): la interactividad. El autor Mariano Zelcer define a los juegos como “textos hechos para usar”, es decir, que dependen de nuestra intervención para que la historia puede desenvolverse.

Cada videojuego es, en sí mismo, un relato, es decir que presenta “una sucesión de metas y etapas y un objetivo que se debe alcanzar” (definición también establecida por Zelcer). Y cada meta y objetivo que se alcanza, dependen directamente de la interacción del usuario.

Sé que la lectura de definiciones, enunciados y propuestas de tal o cual autor puede resultar tediosa y aburrida. Como dije en un principio, haré uso de mi trasfondo como comunicador social y divulgador científico para hacer de ésta una experiencia amena y entretenida.

Sin embargo, quiero resaltar que hay algo interesante y muy importante para rescatar: muchos Videojuegos son obras con muchísima producción por detrás, y cada uno de sus incontables elementos puede ser analizado desde cientos de disciplinas. ¡Incluso los videojuegos más simples!

En nuestro caso, con Rodrigo elegimos la Semiótica porque era la que nos resultaba más interesante (y más apropiada para nuestro trabajo de tesis, claro está).

Lo que estoy tratando de decir es: invito a todos y cada uno de ustedes a que piensen en los videojuegos no como una simple herramienta de ocio, sino como un complejo sistema de signos. Y, si comienzan a tomarlos por separado y los analizan con detenimiento, verán reflejados en ellos cuestiones de gran profundidad.

Juicios de valor, tomas de posición, críticas, elogios, homenajes, mensajes, todo esto y más esconden, y es nuestra interacción con ellos la llave para accederlos.

High Fantasy and Crime Fiction Writer. I love writing. I love Warcraft games. I love pasta.

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