He mencionado anteriormente que los Videojuegos incluyen valores, y que dichos valores pueden ser hallados a través de la interacción con el juego y su debida interpretación. A su vez, dicha actividad de interpretación depende de las condiciones y el status psicosocial –dicho de otro modo, el estado mental y el contexto social– de cada individuo.

En esta ocasión, quiero tomar un juego bastante emblemático dentro de la industria, y analizarlo tomando las propuestas de la autora Paula Sibilia en su libro El Hombre Postorgánico.

Para los que no hayan jugado Bioshock, permítanme advertirles que en este artículo podrán encontrar spoilers del juego. Si siguen leyendo, lo hacen bajo su propio riesgo y no podrán decirme que no les avisé. Lo mejor que pueden hacer es cerrar esta ventana y conseguir el juego cuanto antes; no se arrepentirán de jugar esta joya.

Bioshock, desarrollado por Irrational Games y creado por Ken Levine, nos da la bienvenida a su trama con un accidente de avión y una frase sumamente impactante: “Ni Dioses, ni reyes. Sólo el hombre”.

Así llegamos a la misteriosa e intrigante ciudad de Rapture, una urbe submarina que también podría analizarse como una analogía de la Atlántida. Pongamos un pin sobre esto para retomarlo más adelante.

Rapture es la meca del desarrollo y la tecnología, un lugar donde la moral y la ética no limitan la creatividad ni el ingenio de los investigadores, inventores y artistas. Sin embargo, esta misma característica la ha llevado a la ruina, sumida en una guerra civil interna que puede verse como una batalla de poder.

Y en el medio de esa guerra, se posiciona la sustancia conocida como ADAM, la cual es utilizada para reconfigurar el ADN de los usuarios y otorgarle capacidades sobrehumanas. La ciudad está repleta de los denominados Splicers, ciudadanos consumidos por el ADAM y la adicción que genera.

Éste es en líneas generales el contexto en el que se desarrolla el juego. Es el ADAM y su capacidad de reescribir el código genético de los humanos lo que nos interesa para aplicar las propuestas de Paula Sibilia.

Cuando estábamos buscando profundizar en torno a la posibilidad de analizar los videojuegos como signos o discursos desde la Semiótica, nuestro director, Sebastián, nos sugirió leer a Paula Sibilia y su concepto de hombre fáustico.

Y resultó clave para nuestro análisis. El hombre postorgánico, el hombre fáustico, está inspirado en Fausto, un personaje mitológico que expresa “la mezcla de la fascinación y terror causada por las posibilidades de la tecnología y del conocimiento”. La necesidad de superar sus propios límites lo lleva a firmar un pacto con el Diablo.

Aplicado a Bioshock, las piezas del dominó se van volteando solas. Sibilia nos dice que las sociedades industriales y modernas han desarrollado numerosos dispositivos destinados a “modelar los cuerpos” y las subjetividades de los ciudadanos.

En Bioshock, esta tendencia a modelar los cuerpos de la que habla la autora se ve claramente reflejada en los Splicers y los diversos personajes del juego, de una manera grotesca y literal. El ADAM se alza como el portaestandarte de la modificación corporal de los ciudadanos de Rapture, deformándolos, retorciéndolos, quebrando sus cuerpos y sus mentes.

El desarrollo del ADAM puede compararse con lo que Sibilia plantea como “tecnologías de biopoder”, es decir, un poder que apunta a moldear y administrar la vida.

La necesidad fáustica de progreso, desarrollo y evolución latente en Rapture no es casual. El argumento de Bioshock, ambientado en la década del ’60, es contemporáneo al boom causado por el descubrimiento del ADN en 1953. A partir de esta revelación, el cuerpo humano empezó a ser pensado como un conjunto de información codificada. En nuestro videojuego, esa información no sólo es descifrada, sino editada y manipulada.

Uno de los elementos principales de la jugabilidad de Bioshock son las Vita-Cámaras, unos dispositivos tecnológicos cuyo propósito consiste en devolver la vida a los jugadores cuando son abatidos en combate.

La justificación para el funcionamiento de estas máquinas también está ligado al ADN. Las Vita-Cámaras están vinculadas al código genético de Andrew Ryan, uno de los antagonistas centrales del juego y fundador de Rapture. Su función es evitar la muerte de Ryan, pero también evitarían que alguien con un código genético similar pierda la vida. Y, como se permite entrever en la trama del juego, el protagonista resulta ser el hijo ilegítimo de Ryan, Jack.

Hablo de las Vita-Cámaras porque podemos ver en estos dispositivos una de las problemáticas clave del hombre postorgánico: la inmortalidad. En su obra, Sibilia nos dice que el conocimiento del tipo fáustico busca controlar todos los aspectos de la vida, y así superar todas sus limitaciones biológicas, incluso la mortalidad.

Resulta sumamente curioso que un elemento introducido en Bioshock para facilitar la jugabilidad se presente como una característica fundamental de lo postorgánico.

En el transcurso de Bioshock, somos testigos del ascenso al poder de dos personajes fundamentales: Frank Fontaine y el avatar que encarnamos, quien resulta ser Jack Ryan, el hijo de Andrew Ryan, antagonista central del juego.

Tanto Fontaine como Jack se convierten en hombres postorgánicos; el primero, de manera abrupta al final de la trama; el segundo, paulatinamente, poco a poco durante el transcurso de la historia.

Sin embargo, ambos personajes encarnan dos aspectos antagónicos del juego. Fontaine se presenta inicialmente como “Atlas”, nombre del titánico Dios de la mitología griega. A pesar de ser un pseudónimo que utiliza para engañar a los demás, podemos ver que su cuerpo se asemeja al de un Dios colosal cuando introduce grandes cantidades de ADAM en su sistema. Literal y figuradamente, se convierte en Atlas mismo.

Y, sin embargo, cae ante el protagonista del juego, Jack Ryan, quien ha podido controlar su recodificación genética gracias a un proceso gradual y paulatino. Una verdadera conversión en hombre postorgánico.

Este combate final, en el que nuestro avatar derrota a Frank Fontaine / Atlas, es una metáfora de la frase inicial del juego: Ni Dioses, ni reyes. Sólo el Hombre.

No es casualidad que Bioshock se presente como una obra tan profunda, que va más allá de los límites narrativos de un videojuego. Su creador, Ken Levine, es un guionista y escritor premiado numerosas veces, que ha admitido buscar incluir elementos metafísicos, sociológicos y filosóficos en sus juegos.

Parte de la inspiración de Bioshock viene de la mano del libro “La Rebelión de Atlas” de Ayn Rand –de hecho, podemos ver una evidente relación entre el nombre de la autora con Andrew Ryan.

El análisis que realizamos en torno a este videojuego es claramente limitado. Si queremos ahondar y explayarnos, encontraremos incontables referencias a otras narrativas y muchos conceptos filosóficos más.

La frase “Ni Dioses, ni Reyes. Sólo el Hombre” también nos remite a los textos de Nietzsche, con su superhombre y la muerte de Dios.

Los juegos de Poder entre las diversas facciones de Rapture podrían también analizarse desde los planteos de Foucault.

La psicología se hace presente en Bioshock a través del fuerte condicionamiento operante que presenta el protagonista, Jack Ryan, el cual es manipulado por Fontaine a través de la frase “¿quieres?” (“Would you kindly?”, en inglés).

Las referencias mitológicas del juego tampoco concluyen en el personaje de Atlas. La similitud de Rapture con la Atlántida es evidente, y las sustancias ADAM y EVE hacen referencia directa a la creación bíblica de la humanidad, como una metáfora de una re-creación postorgánica.

Es justamente la presencia de otros signos en esta obra lo que nos permite analizarla desde la Semiótica. Sólo resta que cada uno, con sus propias condiciones de interpretación, interactúe con el juego para descubrir qué valores y referencias se encuentran entremezclados en su código.

High Fantasy and Crime Fiction Writer. I love writing. I love Warcraft games. I love pasta.

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